Treme-Treme 2.1: Improving a Game for Children Awareness of Seismic Phenomena
As crianças são uma das faixas etárias mais afetadas por catástrofes naturais. Portanto, é extremamente importante ensinar-lhes o que fazer, em caso de perigo, para se protegerem. Com esse objetivo em mente surgiu o Treme-Treme, um jogo sério que visa educar crianças em idade escolar sobre como se comportar antes, durante e após a ocorrência de um terramoto e/ou tsunami. O jogo foi desenvolvido pela primeira vez em 2014 em parceria entre os Departamentos de Engenharia Civil e Engenharia Informática, para o projeto europeu Urban Disaster Prevention Strategies using Macroseismic Fields and Fault Sources. À medida que o jogo continuava a ser usado, tornou-se evidente, no início de 2018, que algumas mudanças eram necessárias, não apenas para acompanhar as novas tecnologias web e móveis, mas também para melhorar alguns dos recursos já existentes. No entanto, esta reestruturação não foi concluída, e como este jogo ainda se encontra em utilização em várias escolas, foi importante completar todas as alterações para fornecer todos os elementos aos alunos. Assim, este trabalho vem como seguimento do anterior, onde foram migrados todos os níveis que faltavam para a nova plataforma e realizadas varias alterações na estrutura e no funcionamento do jogo pré-existente. Para além de concluir a reestruturação, deste trabalho resultou também um mecanismos de monitorização à distância do desempenho, que oferece aos investigadores/responsáveis pelo projeto, informações quer do jogo, quer do jogador e ainda do alcance a nível nacional e internacional.
Imitation-based Artificial Player for Pic-A-Boo
Pic-a-boo is multiplayer game about taking pictures of other players in a dark room. Not all information is available at all time to the players, so some guessing is required to win. In this work, we developed artificial agents that would be able to imitate human players and serve as their substitute when needed. This was achieved through an artificial neural network iteratively trained by playing agains a human player, in the attempt of capturing and replicating what makes his or her gameplay distinct and identifiable as a player. Although the agents were able to navigate the map believably, other actions such as taking photos were produced randomly without any discernible human pattern.
LINA: A Serious Game To Help Children Improve Social Relations With Their Peers
Crianças com problemas no desenvolvimento da socialização antes de sua adolescência podem se tornar socialmente isoladas, levando à baixa auto-estima e à alienação social, que possivelmente se podem transformar em problemas psicológicos mais sérios na vida adulta. Neste documento apresentamos a implementação de um Jogo Sério, LINA, que utiliza a Teoria de Contacto para ajudar crianças pré-adolescentes a melhorar as relações com os seus pares. Em LINA, os jogadores, crianças de 10 a 12 anos, tentarão descobrir o que é que aconteceu à sua colega desaparecida - a Lina - e a sua história através da descoberta de pistas de realidade aumentada e da superação cooperativa de desafios apresentados. Este documento especifica o conceito do jogo, a metodologia e a implementação de um protótipo digital para demonstração. Também avalia o protótipo quanto à sua usabilidade, prazer e interesse pelos jogadores. A avaliação conduzida determinou que os jogadores acham a jogabilidade e a história divertidas e estão interessados em jogar mais do jogo. O trabalho futuro envolve a revisão deste primeiro protótipo com o feedback da sessão de avaliação, o desenvolvimento de novos desafios, e explorar as limitações técnicas da Realidade Aumentada no contexto do jogo.
Holiday Knight: a Videogame with Skill-based Challenge Generation
Challenges in video games tend to be created in a ’one challenge for all players’ fashion, which creates different experiences for different players given that they do not all possess the same skills required to overcome said challenges. Some games offer the choice between a few difficulty settings like the well known easy, normal and hard format. But what if instead of one difficulty for everyone or making the player choose the difficulty he wants, the game could adjust its challenges to suit each player in a way that would make the experience felt by all players similar? Based on a previous work that proved that, for the game used, such a model increased both time spent playing and number of times the game was replayed, when comparing an adaptive model with a conventional way of creating challenges, the work presented in this document investigated how the adaptation of the challenges affected the experience of the player where both versions of the game used the same method to create the challenges, but where one of them would adapt the challenges to the player and the other would not. The conclusions were that there was no significant difference in time played nor in how many times the game was replayed, but the challenge felt by the players of the adaptive version was more homogeneous, meaning the challenge felt by testers was very similar, and that no loss of competence was felt by these players when compared to the non-adaptive version.