Ensino

O LabJogos oferece 6 disciplinas na Especialização em Jogos no Técnico Lisboa e contém várias Teses de Mestrado e projectos de investigação na área de Jogos e Experiências Interactivas.

Também promove a criação de equipas multidisciplinares. Tal é feito com uma antiga parceria (2013) com belas-artes (Escola de artes de ULisboa), permitindo a criação de projectos com maior qualidade juntando programadores e artistas deste dois institutos. Mais recentemente (2019) ligações foram criadas com a Licenciatura em Engenharia de Gestão Industrial , permitindo não só a criação de um jogo como também a exploração do seu impacto no mercado.

Disciplinas

Inteligência Artificial para Jogos

Reconhecer as diferenças entre a IA tradicional e aplicação de técnicas de IA ao desenvolvimento de Jogos de Computador, onde outros factores como a jogabilidade são mais importantes que a inteligência do adversário. Conhecer os problemas práticos do desenvolvimento de IA para Jogos de Computador, bem como as diferentes vertentes das técnicas aplicadas em Jogos de Computador comerciais. Saber desenhar e construir um sistema de IA para um jogo de computador, qualquer que seja o seu estilo: acção, desporto, estratégia, narrativa, etc.

Agentes Autónomos e Sistemas Multi-Agente

Adquirir noções gerais de agentes e sistemas multi-agente; saber identificar e classificar agentes e ambientes, de acordo com diferentes propriedades. Saber desenvolver sistemas complexos e de diferentes áreas de aplicação, usando uma metodologia orientada a agentes. Saber especificar uma sociedade de agentes para a resolução de um problema concreto. Ter a capacidade de conceber agentes com arquiteturas reativas, deliberativas e híbridas. Ter a capacidade de criar sociedades de agentes que comunicam, de uma forma prática, usando linguagens e plataformas adequadas.

Computação Gráfica para Jogos

Computação gráfica para jogos cobre aspetos teóricos e práticos do desenvolvimento de motores gráficos para videojogos (game engines). Aborda os diferentes subsistemas presentes num motor de jogo, incluindo, entre outros, subsistemas de rasterização, animação de personagens, e físicos, e discute a articulação necessária entre os vários subsistemas para suportar o desenvolvimento de jogabilidade. Após a frequência desta disciplina, os alunos deverão compreender como funciona um motor gráfico moderno e serem capazes de desenvolver os seus próprios motores gráficos para jogos.

Design de Jogos

Esta disciplina permite ao aluno adquirir capacidades para concepção de uma experiência de jogo e desenvolvimento de protótipos que realizem essa experiência. As capacidades são desenvolvidas fomentando a discussão sobre o que é um jogo, quais são os seus constituintes e qual a relação do jogo com os seus jogadores (tendo em conta as suas diferenças). O aluno desenvolve o seu trabalho com base em documentos de design e construção de protótipos.

Metodologia de Desenvolvimento de Jogos

Dar ao alunos uma visão geral das diferentes metodologias e tecnologias envolvida no desenvolvimento de videojogos discutindo as principais questões de cada uma delas. Dotar os alunos de ferramentas e técnicas para desenvolver interfaces de videojogos tendo especial atenção aos modos de controlo usados. Dotar os alunos de capacidade de reflecção sobre a jogabilidade e a experiência do jogador seguindo uma perspectiva de modelação conceptual juntamente com uma perspectiva empírica de realização de testes com jogadores. Salientar processos de exploração da experiência na perspectiva do jogador.

Produção de Conteúdos Multimédia

Conhecer os vários tipos de informação multimédia e como os manipular para a produção de conteúdos. Reconhecer as características de um processo de Produção de Conteúdos Multimédia. Entender os constrangimentos tecnológicos que se colocam na Produção, nomeadamente nos aspetos de captura, codificação, processamento e visualização dos vários media. Conhecer os vários tipos de ferramentas de autoria disponíveis. Produzir conteúdos Multimédia; Conhecer os vários contextos em que o multimédia por ser consumido, com ênfase em aspectos de rede (requisitos de largura de banda, tempo de latência, sincronização, etc.) e dispositivos móveis. Introduzir algumas formas avançadas de utilização de multimédia como a modelação procedimental, arte generativa e realidade aumentada. Aplicar métodos eficientes de pesquisa de informação multimédia baseada no conteúdo.

Teses

Interactive Storytelling in Guided Tours

  • David Alexandre da Palma Simão
  • Gonçalo Lopes (Orientador)
  • Carlos Martinho (Orientador)
  • 2010
  • Finalizada
  • emergent-narrative
  • interactive-storytelling
  • guided-tours
  • museum-and-exhibit-design
  • virtual-tour-guides

The evolution of communication strategies in society now enables culture and entertainment to reach different forms of diffusion such as digital media. Museums and other heritage institutions start to change their storytelling styles, in order to offer different and engaging experiences. An example is to use Interactive Storytelling as a communication media to guide and provide visitors with information on the presented heritage, while increasing amusement and curiosity about the collections of items and transforming exhibits into narrative spaces. Such changes reshape museums' identity in society, turning them into institutions of culture and education diffusion, competing with other entertainment places like cinemas and theaters. In this thesis we propose the ISGT system, a Storytelling engine that guides visitors in interactive exhibits with an augmented reality character. Using the YDreams' Showroom and technology as a case study implementation, we were able to simulate an exhibit with the virtual guide, which provided users with suggestions and information on a collection of items. While the results suggest an increase of visitors' curiosity and the duration of interactions with the presented heritage, we believe that the system's purpose is to provide a customizable base for creating case-by-case guided tours with a minimal development effort.

Supporting autism therapy through an Immersive Virtual Reality Game

  • Miguel Filipe Morais Pólvora
  • Rui Prada (Orientador)
  • 2017
  • Finalizada
  • game
  • autism
  • immersive-virtual-reality
  • relaxation-effects

As crianças com autismo enfrentam imensos desafios. A logística necessária para tratar os seus problemas é cara e de difícil acesso às suas famílias. Enquanto que muitos jogos e sistemas virtuais têm sido amplamente utilizados em diferentes tipos de doenças, apenas alguns são dirigidos às particularidades do autismo. Neste trabalho, propomos a concepção de um jogo em realidade virtual que tem como objectivo fornecer uma experiência de relaxamento a crianças com autismo. Após revermos o actual estado da arte e entendermos os desafios subjacentes à concepção de tal sistema, detalhamos a arquitectura, destacando os principais componentes que apoiam as terapias para autismo promovendo uma experiência envolvente, como foi implementado e qual o nosso plano para avaliá-lo.