Ensino

O LabJogos oferece 6 disciplinas na Especialização em Jogos no Técnico Lisboa e contém várias Teses de Mestrado e projectos de investigação na área de Jogos e Experiências Interactivas.

Também promove a criação de equipas multidisciplinares. Tal é feito com uma antiga parceria (2013) com belas-artes (Escola de artes de ULisboa), permitindo a criação de projectos com maior qualidade juntando programadores e artistas deste dois institutos. Mais recentemente (2019) ligações foram criadas com a Licenciatura em Engenharia de Gestão Industrial , permitindo não só a criação de um jogo como também a exploração do seu impacto no mercado.

Disciplinas

Inteligência Artificial para Jogos

Reconhecer as diferenças entre a IA tradicional e aplicação de técnicas de IA ao desenvolvimento de Jogos de Computador, onde outros factores como a jogabilidade são mais importantes que a inteligência do adversário. Conhecer os problemas práticos do desenvolvimento de IA para Jogos de Computador, bem como as diferentes vertentes das técnicas aplicadas em Jogos de Computador comerciais. Saber desenhar e construir um sistema de IA para um jogo de computador, qualquer que seja o seu estilo: acção, desporto, estratégia, narrativa, etc.

Agentes Autónomos e Sistemas Multi-Agente

Adquirir noções gerais de agentes e sistemas multi-agente; saber identificar e classificar agentes e ambientes, de acordo com diferentes propriedades. Saber desenvolver sistemas complexos e de diferentes áreas de aplicação, usando uma metodologia orientada a agentes. Saber especificar uma sociedade de agentes para a resolução de um problema concreto. Ter a capacidade de conceber agentes com arquiteturas reativas, deliberativas e híbridas. Ter a capacidade de criar sociedades de agentes que comunicam, de uma forma prática, usando linguagens e plataformas adequadas.

Computação Gráfica para Jogos

Computação gráfica para jogos cobre aspetos teóricos e práticos do desenvolvimento de motores gráficos para videojogos (game engines). Aborda os diferentes subsistemas presentes num motor de jogo, incluindo, entre outros, subsistemas de rasterização, animação de personagens, e físicos, e discute a articulação necessária entre os vários subsistemas para suportar o desenvolvimento de jogabilidade. Após a frequência desta disciplina, os alunos deverão compreender como funciona um motor gráfico moderno e serem capazes de desenvolver os seus próprios motores gráficos para jogos.

Design de Jogos

Esta disciplina permite ao aluno adquirir capacidades para concepção de uma experiência de jogo e desenvolvimento de protótipos que realizem essa experiência. As capacidades são desenvolvidas fomentando a discussão sobre o que é um jogo, quais são os seus constituintes e qual a relação do jogo com os seus jogadores (tendo em conta as suas diferenças). O aluno desenvolve o seu trabalho com base em documentos de design e construção de protótipos.

Metodologia de Desenvolvimento de Jogos

Dar ao alunos uma visão geral das diferentes metodologias e tecnologias envolvida no desenvolvimento de videojogos discutindo as principais questões de cada uma delas. Dotar os alunos de ferramentas e técnicas para desenvolver interfaces de videojogos tendo especial atenção aos modos de controlo usados. Dotar os alunos de capacidade de reflecção sobre a jogabilidade e a experiência do jogador seguindo uma perspectiva de modelação conceptual juntamente com uma perspectiva empírica de realização de testes com jogadores. Salientar processos de exploração da experiência na perspectiva do jogador.

Produção de Conteúdos Multimédia

Conhecer os vários tipos de informação multimédia e como os manipular para a produção de conteúdos. Reconhecer as características de um processo de Produção de Conteúdos Multimédia. Entender os constrangimentos tecnológicos que se colocam na Produção, nomeadamente nos aspetos de captura, codificação, processamento e visualização dos vários media. Conhecer os vários tipos de ferramentas de autoria disponíveis. Produzir conteúdos Multimédia; Conhecer os vários contextos em que o multimédia por ser consumido, com ênfase em aspectos de rede (requisitos de largura de banda, tempo de latência, sincronização, etc.) e dispositivos móveis. Introduzir algumas formas avançadas de utilização de multimédia como a modelação procedimental, arte generativa e realidade aumentada. Aplicar métodos eficientes de pesquisa de informação multimédia baseada no conteúdo.

Teses

Creating a Dynamic Battle System for a Massive Multiplayer Online Real-Time Strategy Game

  • João Luís Parracho Fazenda dos Reis
  • Pedro Santos (Orientador)
  • 2017
  • Finalizada
  • user-interface
  • battle-system
  • strategy-game
  • user-testing

World War Online é um jogo de estratégia multijogador jogado num navegador de internet, criado pela Chilltime. O objetivo deste trabalho foi melhorar o sistema de batalhas anterior, reformulando-o completamente tanto em jogabilidade como em interface de utilizador, para que os jogadores sentissem que têm mais controlo sobre o resultado de cada batalha, reduzindo o fator de aleatoriedade, e para aumentar o número de jogadores que jogam ativamente o jogo. Começamos por analisar em detalhe o sistema de batalhas anterior e depois analisamos jogos com conceitos semelhantes mas que tenham sistemas de batalha mais robustos. De seguida, descrevemos os problemas de usabilidade encontrados no sistema de batalhas anterior, obtidos através de testes com utilizadores. Quanto à nossa solução, começamos por descrevê-la em detalhe e como é que ela foi criada, apresentando a evolução de protótipos e os testes feitos com utilizadores. Finalmente, apresentamos os resultados obtidos através deste trabalho para este novo sistema de batalhas.

PONTiFF - PersONaliTy Framework For Companion Characters

  • Ricardo Lucas Borges Seleiro Martins
  • Carlos Martinho (Orientador)
  • 2017
  • Finalizada
  • personality
  • synthetic-characters
  • video-games
  • companion-characters

Personality has been a key feature in the creation of companion characters for digital games. These characters cooperate with the player to overcome obstacles and progress through the game. In this work, we present a generic framework and a personality model inspired by Cloninger's psychobiological model of Temperament and Character to convey a companion character’s personality in the context of the cooperation between the companion character and the player. Our framework is comprised of the character's personality, a decision system based on the character's personality, and a tag system to keep track of the character's experience, knowledge, objectives, etc. We conducted a two-stage experiment to better understand (1) if the character's graphical design has an influence on personality reporting and (2) if the companion's personality conveyed by our model is adequately perceived by the player through interaction. Our results suggest that (1) in-game behaviour is more important than first impressions induced by the character's design and that (2) two of our traits (Harm Avoidance and Cooperativeness) were easily understood by the participants.