Disciplinas
Inteligência Artificial para Jogos
Reconhecer as diferenças entre a IA tradicional e aplicação de técnicas de IA ao desenvolvimento de Jogos de Computador, onde outros factores como a jogabilidade são mais importantes que a inteligência do adversário. Conhecer os problemas práticos do desenvolvimento de IA para Jogos de Computador, bem como as diferentes vertentes das técnicas aplicadas em Jogos de Computador comerciais. Saber desenhar e construir um sistema de IA para um jogo de computador, qualquer que seja o seu estilo: acção, desporto, estratégia, narrativa, etc.
Agentes Autónomos e Sistemas Multi-Agente
Adquirir noções gerais de agentes e sistemas multi-agente; saber identificar e classificar agentes e ambientes, de acordo com diferentes propriedades. Saber desenvolver sistemas complexos e de diferentes áreas de aplicação, usando uma metodologia orientada a agentes. Saber especificar uma sociedade de agentes para a resolução de um problema concreto. Ter a capacidade de conceber agentes com arquiteturas reativas, deliberativas e híbridas. Ter a capacidade de criar sociedades de agentes que comunicam, de uma forma prática, usando linguagens e plataformas adequadas.
Computação Gráfica para Jogos
Computação gráfica para jogos cobre aspetos teóricos e práticos do desenvolvimento de motores gráficos para videojogos (game engines). Aborda os diferentes subsistemas presentes num motor de jogo, incluindo, entre outros, subsistemas de rasterização, animação de personagens, e físicos, e discute a articulação necessária entre os vários subsistemas para suportar o desenvolvimento de jogabilidade. Após a frequência desta disciplina, os alunos deverão compreender como funciona um motor gráfico moderno e serem capazes de desenvolver os seus próprios motores gráficos para jogos.
Design de Jogos
Esta disciplina permite ao aluno adquirir capacidades para concepção de uma experiência de jogo e desenvolvimento de protótipos que realizem essa experiência. As capacidades são desenvolvidas fomentando a discussão sobre o que é um jogo, quais são os seus constituintes e qual a relação do jogo com os seus jogadores (tendo em conta as suas diferenças). O aluno desenvolve o seu trabalho com base em documentos de design e construção de protótipos.
Metodologia de Desenvolvimento de Jogos
Dar ao alunos uma visão geral das diferentes metodologias e tecnologias envolvida no desenvolvimento de videojogos discutindo as principais questões de cada uma delas. Dotar os alunos de ferramentas e técnicas para desenvolver interfaces de videojogos tendo especial atenção aos modos de controlo usados. Dotar os alunos de capacidade de reflecção sobre a jogabilidade e a experiência do jogador seguindo uma perspectiva de modelação conceptual juntamente com uma perspectiva empírica de realização de testes com jogadores. Salientar processos de exploração da experiência na perspectiva do jogador.
Produção de Conteúdos Multimédia
Conhecer os vários tipos de informação multimédia e como os manipular para a produção de conteúdos. Reconhecer as características de um processo de Produção de Conteúdos Multimédia. Entender os constrangimentos tecnológicos que se colocam na Produção, nomeadamente nos aspetos de captura, codificação, processamento e visualização dos vários media. Conhecer os vários tipos de ferramentas de autoria disponíveis. Produzir conteúdos Multimédia; Conhecer os vários contextos em que o multimédia por ser consumido, com ênfase em aspectos de rede (requisitos de largura de banda, tempo de latência, sincronização, etc.) e dispositivos móveis. Introduzir algumas formas avançadas de utilização de multimédia como a modelação procedimental, arte generativa e realidade aumentada. Aplicar métodos eficientes de pesquisa de informação multimédia baseada no conteúdo.
Teses
Treme-Treme 2.0 - A serious game to teach children earthquake preparedness
Os terramotos continuam a ser um dos desastres naturais que maior destruição criam. Mesmo com os avanços tecnológicos que têm sido feitos, é impossível prever quando ocorrerá o próximo terramoto ou qual a magnitude que terá, pelo que é fundamental que toda a gente esteja preparada na eventualidade de ocorrer um terramoto. Para tal, em 2014 um jogo sério foi desenvolvido para poder ensinar as pessoas, nomeadamente crianças do ensino primário, sobre quais os comportamentos que deveriam ser adoptados antes, durante e após a ocorrência de um sismo. Este jogo, o Treme-Treme, teve um enorme sucesso e 5 anos depois ainda continua a ser usado por professores de escolas primárias como um complemento ao ensino. Para além disso, foi igualmente adoptado por escolas de crianças com dificuldades educativas, tendo um impacto maior que o inicialmente pensado. Surgiu agora a oportunidade de continuar o desenvolvimento deste jogo, sendo que este trabalho retrata todo o processo inerente à realização da nova versão. Com o passar dos anos, o código do Treme-Treme tornou-se obsoleto, pelo que o jogo foi refeito e melhorado com sucesso, usando uma nova plataforma, Godot, o que permitiu repensar todo o design do jogo para proporcionar uma experiência melhor ao jogador. Os resultados obtidos com os testes efectuados comprovam que a nova versão do jogo desperta o interesse das crianças de uma forma mais eficaz que a anterior, fazendo-se sentir a melhoria no jogo ao transmitir ainda melhor os conhecimentos pedagógicos pretendidos e representando uma melhor ferramenta ao ensino.
Design of a tactical turn-based game for mobile devices
With the mobile games market growing by the day, more and more gamers are shifting to mobile platforms. Most of the games, however, are very simplistic, which leads to non interesting gameplay for veteran players, or are ports of preexisting games, which leads to poor interfaces and user experience. This project focuses on the second problem, trying to understand what the best user interface/user experience is in tactical turn based games for mobile platforms.